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(首日销量)1:25万这款FPS让玩家抢着开货拉拉
来源:喜马拉雅 编辑:邱爱泰 2026-09-19 17:38:08

但它首日依旧卖出了125万份。

制作人Joe Brammer曾在推特上说,自己的游戏只有5000个玩家就能“活得很好”。

如果你压力一个在线数超过DOTA的FPS游戏,那制作人只会去睡觉。

即便游戏大卖,他们依旧如此说道。

被“抛弃”后,他们依旧做完了这款不被看好的游戏

2022年,《WARDOGS》的工作室Bulkhead Interactive被腾讯旗下的Splash Damage收购,随后进入腾讯体系。同年,Bulkhead向腾讯提交了《WARDOGS》的开发方案,并提出了“1000万至1200万英镑”(约合人民币9000万至1.1亿元)的预算,但腾讯认为“规模不够大”,未予批准。此前,我们也曾的来龙去脉,这里不再展开。

脱离腾讯体系后,为了做好这款“不被看好”的游戏,《WARDOGS》的工作室下了不少功夫,据IGN报道,这款游戏“从ARMA系列的KOTH模式中汲取灵感”,并且Bulkhead工作室为了让模式更完善,甚至长期与当年《武装突袭3》(ARMA3)KOTH模组的原班人马合作,对模式进行调校。

这个“不被看好”的游戏,究竟是个什么玩法呢?

《WARDOGS》是一款主打“全面战争”体验的百人战术第一人称射击游戏,策划团队试图在《武装突袭》系列(ARMA)的硬核军事模拟与《战地》的易上手大战场之间寻找平衡。

简单来说,玩家在游戏中扮演一名雇佣兵,需要在三方阵营乱斗的大战场中尽可能地完成任务,赚钱,你赚到的钱 并不会随着死亡丢失,都是你自己的。

于是就会出现一种情况:打完一把之后,朋友问你赢了还是输了,你沉思了一会,望着账户里多出来的钱,说道,“不知道,但我这把赚了。”

从赛道角度看,《WARDOGS》切中的是 硬核军事模拟与大战场FPS之间的空白:前者有深度但门槛高,后者易上手但战术纵深有限。

举一个相近但玩家在体感上完全不同的例子,《逃离塔科夫》。

《逃离塔科夫》的玩法很简单,你需要前往战场,搜索到足够多的物资,再带着物资撤离,期间需要完成一些任务,才能解锁基地升级。然而,这期间也可能出现撤离失败的情况,比如玩家投入了很高金额购入装备,却被不知道哪来的枪男爆头,装备美美进了别人家的背包。

这种情况固然在《WARDOGS》中也存在,但不同的是,玩家可以通过做一些固定的但很无聊的任务去刷钱。

比如开车,游戏初期的时候可以多开小皮卡,拉队友进控制区,作为运输部署他们的玩家也是有分成的。

如果他们造成了击杀,作为运输他们进控制区的人,玩家也会获得助攻。后续甚至可以通过自己购买弹药自己部署到FOB里刷钱,甚至还有“挂机流”刷钱法——简单来说,就是开履带装甲车(复活载具)进入战区,只要是从上面部署下来的人,都会给玩家加钱。

也因此有了这样的“玩法”

听起来,这款“奇葩”的FPS游戏,和大众理解中的FPS游戏都相去甚远。

也正因如此,Bulkhead没有把《WARDOGS》当作一次性爆款来运营。

截至目前,在线人数以及峰值持续走高

对他们而言,眼下的热度显然超出了原本“5000人就能活下去”的预期,但他们并没有打乱原本的开发节奏,而是继续保持原来的计划,让抢先体验持续约1至2年,在这期间逐步加入新地图、新武器、新载具,并开发更深入的职业系统和赛季内容。

开发团队甚至明确表示,玩家数量在大型更新之间出现波动都在他们的预期之内。

那么这款游戏,究竟有什么特别之处呢?

《战狗》最有趣的,是将“合作”做进“博弈”为主的FPS

在绝大多数团队射击游戏里,“团队合作”多少带着一点道德要求:

有人得负责救人,有人得开车送货,有人得守点,有人得补给。这些行为对胜利很重要,却未必是单个玩家最爽、游玩收益最高的选择。

对于大部分的FPS玩家来说,在游戏中开枪、杀人,就是游玩FPS的唯一目的。

但Bulkhead的野心似乎不止于此。

作为一个真正的“大战场”,是不可能只有冲锋陷阵的前线士兵的,飞行员、后勤兵、医疗兵……他们同样重要。

可在游戏中,这样的角色往往被视作“不够酷”:玩家当然可以为了团队无私奉献,但更现实的理由是,这么做必须对他们自己也有好处。

一个100人同局的游戏,你不能指望所有玩家都能开麦沟通,更何况,从技术层面而言,这样的团队麦会不会炸掉——也十分存疑。

你也可以选择折磨所有人

在玩法设计上,策划不能控制100个陌生人突然产生“团队精神”,齐心协力为了自己的团队干活。

为此,Bulkhead干了一件特别讨巧的事情:他们利用经济系统让每个人突然醒悟,合作共赢、帮助团队是一笔划算的生意。

不仅如此,玩家持续从事某类工作,还能积累相应的兵种经验,解锁更多有趣的武器、道具和载具,比如说地雷、武装直升机等等。

想想看,一个新手的卡车司机,正好驶过你的地雷——你人甚至在埋下一颗雷的路上,莫名其妙,账户上就多出了一笔收益。

玩家甚至可以研发新的玩法,比如玩家@E1sey,就选择用装甲车配合C4地雷的方式,在自爆卡车的基础上改进,一车手两个投雷手。这一点是利用了车上能丢C4的机制进行的。

《WARDOGS》最特别的地方,是将“对团队有用,但并不好玩”的职位,变成了开发新玩法的基础,甚至于玩家“稳定的经济收入来源”。

比如哪天玩家突然想去体验一把击杀的快感,结果由于太菜,钱输掉了,挫败感逐渐变强。可能换作别的FPS游戏里,手感不好,连输一天亏完都是有可能的。

但《WARDOGS》,它真的不一样。

手感不好?没关系,你可以开着货拉拉去送货赚钱。

手感上来了?也没关系,你可以继续回到战场杀人,或者享受研发新玩法的乐趣。

由于卡车实在是太香了,有时也会出现卡车被人开走的情况。

你赢了吗?我觉得我赢了。

《WARDOGS》并不是第一个给救人、补给运输行为发放奖励的FPS。《战地》中早就有对医疗补给、侦察乃至维修载具提供经验的设计。

但《WARDOGS》又往前走了一步:万物皆可明码标价。你的合作,也是可以明码标价的。

玩家救人、运输和争夺目标获得的现金并不会随着对局结束消失,恰恰相反,都会直接进入下一局的经济循环。

武器、装备乃至载具都需要玩家自己花钱购买。

于是在这里,“帮队友”不只是升级更快,而真正成为了一种可以计算投入和回报的经济行为。

更准确地说,《WARDOGS》是在尝试解决一个大型多人游戏里很麻烦的问题:如何让个人最划算的选择,同时也是对集体有利的选择。

在FPS游戏中,真正稀缺的从来不只是枪法好的玩家。前线缺人,需要有人运输;据点刚刚建立,需要有人送来建筑材料;交火结束后满地都是伤员,又需要医疗兵把人拉起来。问题在于,需求属于整个阵营,而完成成本和责任却要由某个具体的玩家来承担。

如果没有额外机制,玩家当然更容易选择最直接的玩法——拿枪去找人打。

毕竟在传统的FPS观念里,比起偷偷在角落里打灰修基地,怎么看都没有冲进人群里拿几个击杀来得刺激。

在《WARDOGS》里,你甚至可以看到热衷土木的老哥

《WARDOGS》的系统做的很像“市场定价”:把原本属于整个团队的公共收益,切出一部分直接返还给干活的玩家。这一点和他们游戏中的世界观设计也是相得益彰的。

于是,合作变成了纯粹的 交易

有人发现运人来钱稳定,于是开始在出生点和前线之间跑起了长途,当“货拉拉司机”;有人发现自己枪法一般,却很擅长判断哪里缺医疗和补给,于是索性围着大部队做后勤;还有玩家只想升级某一类兵种,就会主动去寻找战场上对应的需求。

系统没有命令他们分工,收益却在诱导他们分工。

更重要的是,每一局的收益还会影响下一局的玩家的装备、载具,以及接下来的决策。“合作”在这个过程中,巧妙地成为了资源循环的一部分。

换句话说,《WARDOGS》并没有解决“陌生人为什么愿意合作”这个问题,它只是给出了一个相当现实的答案:

钱。

传统FPS通常以同一种能力评价绝大部分玩家——枪法、反应、击杀效率。但《WARDOGS》通过可循环的经济系统,把同一场战争拆成了多个可独立获得正反馈的“小循环”。

对枪男来说,它是一款很有难度、需要深度学习的FPS;对运输玩家来说,它是大战场物流模拟;对工程兵来说,如何建设战场前线本身就是游戏;对医疗玩家来说,哪里正在发生伤亡、怎么安全地把人捞起来,同样构成了完整的判断过程。

这些玩家未必拥有相同的乐趣,却彼此需要。

Bulkhead原本以为自己只是在服务一小群喜欢大战场、军事模拟和慢节奏合作的核心用户。但《WARDOGS》这款游戏真正有趣的地方,或许就在于它并没有要求所有进入地图的人都成为同一种类型的玩家。

所谓“小众玩法”,最终获得的玩家,可能比他们自己预想得更多。

5000人够活,剩下的就都“赚了”

尽管社区中大部分都是对这款游戏“爆骂”的玩家,但依旧有不少玩家津津乐道于参与这款游戏。

这种“边骂边玩”的状态,或许恰恰能说明,《WARDOGS》的系统设计本身具备十分强的黏性。

玩家确实有很多可以骂的东西:服务器炸了,排队进不去,经济系统也谈不上平衡,甚至已有高时长玩家开始抱怨——步兵花着最贵的钱、承担最高的死亡风险,收益却还不如送货、修FOB等等。更是有玩家抱怨,这游戏每赛季都要重置等级和钱,对加班到晚上九、十点的人类不太友好。上线初期,游戏的Steam国区评价甚至因为服务器问题跌到“褒贬不一”。

但很有意思的是,这些抱怨并没有阻止玩家继续研究玩法。

更有意思的是,一部分玩家已经不太在乎玩这游戏到底赚不赚钱了。

有玩家在Reddit社区里分享,自己为了和两个朋友修一个 FOB,一局亏掉了超过10万游戏币。但在他的描述里,这反而是自己玩得最开心的一场——至于最后哪边赢了,他自己也都记不清了。

这可能才是《WARDOGS》真正超出 Bulkhead 预期的地方。

至于最后是谁赢了?

不重要。

反正玩家赚了,Bulkhead也赚了。

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